Ringtennis

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Die amtlichen deutschen Regeln

20. September 2009

Caro

Übersicht

 


 

1. Spielgedanke

Sinn des Ringtennisspieles ist, den Ring so platziert über das Netz ins gegnerische Feld zu werfen, dass ihn der Gegner nicht fangen und zurückwerfen kann.

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2. Spielfeld und -gerät

2.1. Das Spielfeld für das Einzelspiel ist 12,20 m lang und 3,70 m breit. Es wird in der Mitte durch einen 1,80 m breiten Sperrraum in zwei Felder geteilt.

2.2. Das Spielfeld im Doppelspiel ist 12,20 m lang und 5,50 m breit. Die Maße für den Sperrraum entsprechen dem Einzelfeld.

2.3. Der Sperrraum ist in der seitlichen Verlängerung unbegrenzt.

2.4. Die längeren Seiten heißen Seitenlinien, die schmalen Seiten Grundlinien. Alle Linien des Spielfeldes müssen deutlich markiert und 2 bis 6 cm breit sein. Die Linien gehören zum Spielfeld.

2.5. Über der Mitte des Spielfeldes befindet sich ein an zwei senkrechten Pfosten aufgehängtes Netz. Das Netz ist 6,00 m lang, reicht also um 25 cm über die Seitenlinien hinaus. Die Netzhöhe beträgt 1,55 m. Das Netz muß straff gespannt sein.

2.6. Rings um das Spielfeld ist ein Sicherheitsabstand von 3,00 m (gemäß Turnordnung, Rahmenordnung Anlage 3) freizuhalten. Wenn es die örtlichen Gegebenheiten nicht zulassen, kann davon abgewichen werden.

Das Spielfeld

Ringtennis-Spielfeld Deutschland

2.7. Gespielt wird mit einem vom DTB freigegebenen Gummiring. Sein Gewicht beträgt 210 – 230 g. Der Durchmesser des Gummis ist ca. 2,9 cm, die lichte Weite ca. 11,0 cm. Er trägt den Aufdruck „Turnier-Ring DTB“.

2.8. Die Bestimmungen der vorliegenden Regeln gelten in gleicher Weise für Spieler und Spielerinnen.

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3. Spielzeit

3.1. Es wird nach Zeit gespielt. Die Spieldauer beträgt zweimal 10 Minuten in der Altersklasse Männer/Frauen (Lebensalter 19 und älter); zweimal 8 Minuten für alle übrigen Spiele. Jugend (M/F 14) spielen zweimal 6 Minuten. Für die Zeitnahme ist die Turnierleitung verantwortlich.

3.2. Bei Punktgleichheit und Entscheidungsspielen gilt Ziffer 11.6.2 der Ordnung des Fachbereiches Spiele (OFS).

3.3. Durch Unterbrechung verlorene Zeit muss in der betreffenden Halbzeit nachgespielt werden. Für diese Zeitnahme ist der Schiedsrichter verantwortlich.

3.4. Verletzungen

3.4.1. Eine Verletzung zählt nicht als Spielunterbrechung. Bei einer Verletzung hat der Schiedsrichter den Spieler aufzufordern, das Spiel fortzusetzen. Ist das nicht möglich, ist das Spiel abzubrechen. Der verletzte Spieler darf an weiteren Spielen dieser Wettkampfart nicht mehr teilnehmen. Für Mannschaftsmeisterschaften gilt Ziffer 11.4.4.4 der Ordnung des Fachbereiches Spiele (OFS).

3.4.2. Treten während des Spiels bei einem Spieler blutende Wunden auf, so muss der Schiedsrichter das Spiel unterbrechen, um eine die Blutung stoppende Behandlung zu ermöglichen. Für die durch die Unterbrechung verlorene Zeit gilt Ziffer 3.3. Vor Wiederaufnahme des Spiels muss der Ring gesäubert oder ausgetauscht werden.

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4. Spielvorbereitungen

4.1. Der Ringtennisspieler soll zweckmäßige, sportgerechte Kleidung tragen.

4.2. Die Spieler bzw. Mannschaften müssen in einheitlicher Vereinskleidung antreten (Vereinstrikot mit Vereinswappen oder Vereinsaufdruck). Lange Trainingshosen oder Strumpfhosen sind als Vereinskleidung erlaubt, jedoch müssen diese bei einem Mixed oder Doppel einheitlich sein.

4.3. Die Spielfeldseiten werden ausgelost. Wer die Seitenwahl verliert, hat die erste Aufgabe und Ringwahl. Nach der Halbzeit wechseln Platz, Aufgabe und Ringwahl.

4.4. Tritt bei Spielbeginn zu einem Doppel oder Mixed nur ein Spieler einer Mannschaft an, so gelten Ziffer 4.1.3.4 ff. der Ordnung des Fachbereiches Spiele (OFS).

4.5. Während des Spieles ist ein Betreuer (Trainer) hinter dem Spielfeld erlaubt. Der Abstand zum Feld muss dabei mindestens einen Meter betragen.

4.6. Der Betreuer (Trainer) muss sich vor Spielbeginn namentlich vom Schiedsrichter auf dem Schiedsrichterzettel notieren lassen.

4.7. Er darf seiner Mannschaft während der laufenden Spielzeit nur die Zeit mitteilen. Eingreifen in das Spielgeschehen durch optische und akustische Zeichen oder das Vorwegnehmen einer Entscheidung sind nicht erlaubt.

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5. Aufgabe

5.1. Der Ring muss von dem Spieler bzw. einem Spieler des Doppels/Mixed, der/das den Vorteil erzielte, neu aufgegeben werden.

5.2. Die Aufgabe hat unverzüglich und hinter der Grundlinie zu erfolgen. Während der Aufgabe muss ein Fuß hinter der Grundlinie den Boden berühren. Das andere Bein darf über die Grundlinie schwingen, jedoch nicht den Boden berühren, bevor die Aufgabe abgeschlossen ist, d.h. der Ring die Wurfhand verlassen hat.

5.3. Im Doppel/Mixed dürfen sich die Spieler beliebig in der Aufgabe abwechseln.

5.4. Der Schiedsrichter eröffnet das Spiel mit jeder Aufgabe neu. Das geschieht durch Blickkontakt, Handzeichen oder die Aufforderung: „Bitte Aufgabe“. Wird die Aufgabe ausgeführt, ohne die Freigabe durch den Schiedsrichter abzuwarten, so kann dieser die Aufgabe wiederholen lassen.

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6. Wertung

6.1. Jeder Fehler bringt dem Gegner einen Vorteil und wird mit einem „Ring“ bewertet.

6.2. Gewonnen hat der Spieler (das Doppel/Mixed), der (das) während der gesamten Spielzeit die meisten „Ringe“ erzielt hat.

6.3. „Ringgleicheit“ bedeutet unentschieden.

6.4. Bei Spielabbruch (Verletzung/Feldverweis) ist das Spiel mit 0:20 „Ringen“ zu werten.

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7. Fehler und deren Fachausdrücke

7.1. Fangfehler

Ein Spieler begeht einen Fangfehler,

7.1.1. wenn der Ring den Boden des eigenen Spielfeldes berührt (Fachausdruck „Boden“);

7.1.2. wenn der gefangene Ring an beliebiger Stelle den Boden berührt (Fachausdruck „Boden“);

7.1.3. wenn der Spieler den Ring zuletzt berührt, der im Sperrraum oder außerhalb des Spielfeldes zu Boden fällt (Fachausdruck „berührt“);

7.1.4. wenn er mit beiden Händen fängt, gleichzeitig oder nacheinander (Fachausdruck „Doppelfang“).

Als Hand gilt der Bereich von den Fingerspitzen bis zum Ellenbogen. Nachfangen mit der selben Hand und mit Hilfe des Körpers ist erlaubt.

Beim Fangen in einem Doppel/Mixed dürfen beide Spieler beteiligt sein. „Doppelfang“ begehen die beiden Spieler erst dann, wenn einer von ihnen den Ring mit beiden Händen berührt.

7.2. Wurffehler

Ein Spieler begeht einen Wurffehler,

7.2.1. wenn er den Ring außerhalb des gegnerischen Spielfeldes wirft (Fachausdruck „außerhalb“);

7.2.2. wenn der Ring oder der Spieler das Netz oder den Pfosten berührt (Fachausdruck „Netz“);

7.2.3. wenn der Ring nicht mit der Hand über das Netz geworfen wird (Fachausdruck „fehlerhafter Wurf“);

7.2.4. wenn der Ring nach dem Abwurf die Fluglage nicht beibehält und sich überschlägt oder stark wackelt – mehr als Ringbreite – (Fachausdruck „Wackelring“);

7.2.5. wenn er den Ring von oben wirft, d.h. der Ring nach unten gezogen, gestoßen oder geschleudert wird (Fachausdruck „von oben“);

7.2.6. wenn der Bewegungsablauf an irgend einer Stelle der Führungs- oder Wurfphase angehalten (unterbrochen) wird (Fachausdruck „angehalten“).

Das Fangen des Ringes ist mit dem Schließen der Hand um den Ring beendet.

Der Ring muss nach dem Fangen unverzüglich in die Führungsphase gebracht werden und relativ zum Körper gesehen immer in Bewegung sein.

Erlaubt sind Unterbrechungen (Verzögerungen), die entstehen

  • durch Erlaufen eines Ringes,
  • beim Sturz eines Spielers, um den Ring zu fangen,
  • durch leichte Verletzungen eines Spielers,
  • durch Nachfangen des Ringes,
  • durch Fangen des Ringes mit Hilfe des Körpers,
  • wenn beide Spieler in einem Doppel/Mixed den Ring gleichzeitig oder nacheinander fangen (berühren).

 

Nach einer erlaubten Unterbrechung muss der Spieler, der diese verursacht hat, den Ring hoch in das hintere Drittel des gegnerischen Feldes werfen. Bei Spielunterbrechungen durch den Schiedsrichter (Fachausdruck „Stop“) muss zweimal hoch in das hintere Drittel gespielt werden. Dabei beginnt der benachteiligte Spieler.

7.2.7. wenn der Ring nach einer Unterbrechung nicht hoch in das hintere Drittel bzw. nach einer Unterbrechung durch den Schiedsrichter nicht zweimal hoch in das hintere Drittel gespielt wird (Fachausdruck „fehlerhaftes Hochspiel“); nach einer schwierigen Fangsituation im Sinne von 7.2.6. muss nur einmal hoch gespielt werden, auch wenn in dieser Situation eine zusätzliche Störung von außen eintritt, wie z.B. ein Fremdring. Nach einer schwierigen Fangsituation muss der Ring nach 3 Sekunden hoch in das hintere Drittel der gegnerischen Spielhälfte geworfen werden, sonst liegt ein Wurffehler vor (Fachausdruck „fehlerhaftes Hochspiel“).

7.2.8. wenn er in der Abwurfphase die Richtung der Wurfbewegung oder die Wurfart ändert (Fachausdruck „zwei Bewegungen“);

7.2.9. wenn der Ring bei Hallenspielen die Decke berührt (Fachausdruck „Decke“).

7.3. Sonstige Fehler

Ein Spieler begeht einen Fehler,

7.3.1. wenn er nach dem Fangen mit dem Ring in Richtung Netz läuft, dribbelt oder geht (Fachausdruck „Schrittfehler“); Nachdem der Ring gefangen wurde, sind mit beiden Füßen zwei Bodenkontakte erlaubt. Der Ring muss abgespielt werden, bevor der dritte Bodenkontakt erfolgt. Dabei zählt jeder den Boden berührende Fuß als Bodenkontakt.

7.3.2. wenn die Aufgabe nicht hinter dem Spielfeld erfolgt oder bei der Aufgabe das Spielfeld betreten wird (Fachaudruck „Übertritt“);

7.3.3. wenn er den Sperrraum oder dessen seitliche Verlängerung betritt (Fachaudruck „Übertritt“);

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8. Unsportliches Verhalten

Ein Spieler zeigt unsportliches Verhalten, wenn durch ihn eine ordnungsgemäße Durchführung des Spieles nicht mehr gewährleistet ist. Dieses Fehlverhalten wird bestraft (Fachausdruck „unsportliches Verhalten“).

Als unsportliches Verhalten gilt z.B.

  • respektloses Anreden des Schiedsrichters,
  • Kritisieren von Schiedsrichterentscheidungen,
  • jede Form von Angriffen auf den Schiedsrichter oder Gegner,
  • absichtliche Verzögerung der Aufgabe,
  • störendes Eingreifen eines Betreuers (Verwarnung des Betreuers oder Bestrafung des betreuten Spielers mit einem Fehler)

 

Nach dem dritten Fehler wegen unsportlichem Verhalten erfolgt ein Feldverweis. Bei einem groben Verstoß kann der Feldverweis sofort erfolgen. Die weitere Bestrafung ist in Ziffer 5.1.2 der Ordnung des Fachbereiches Spiele (OFS) geregelt.

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9. Schiedsrichter

Ergänzend zur Anlage 2 der Ordnung des Fachbereiches Spiele, Schiedsrichterordnung des DTB Punkte 1 und 2 gilt: Jedes Wettspiel wird von einem Schiedsrichter geleitet, dem zwei Linienrichter zur Seite stehen können. Die Linienrichter haben sich am Spielfeldrand auf Höhe der hinteren Grundlinie aufzuhalten und geben ihre Entscheidung erst nach Befragen durch den Schiedsrichter bekannt. Der Schiedsrichter soll seinen Standort am Netzpfosten innehaben. Er eröffnet und schließt das Spiel und hat das Recht, es zu unterbrechen (z.B. bei Störungen von außen, Fremdring im Feld, Veränderungen der Spielfeldlinien oder des Netzaufbaus, Berührung des Ringes mit Geräten in der Halle).

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Ordnung des Fachbereiches Spiele

Die Ordnung des Fachbereiches Spiele ist leider nicht im Internet verfügbar. Ihr könnt sie aber beim DTB bestellen. Oder wendet euch direkt an unser Info-Team.

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